Primera Hora
lunes, 29 de noviembre de 2004
lunes, 29 de noviembre de 2004
Era diciembre de 1978. Christopher Reeve se impulsaba hacia el cielo
vestido de azul, rojo y amarillo para rescatar a Louis Lane y a un helicóptero,
dejando sin aliento a los millones de niños, adolescentes, adultos y ancianos
que abarrotaron las salas de cine para ver al superhéroe más famoso del mundo
saltar de las páginas de los cómics y volar por la pantalla gigante.
Superman: The movie recaudó más de $134 millones en los Estados Unidos y
más de $300 millones a nivel mundial, le siguieron tres secuelas, y de paso
convirtió el tan subestimado mercado de los cómics en un negocio sumamente
lucractivo.
Desde entonces, las películas basadas en cómics han generado más de tres
billones de dólares en EE.UU. y sobrepasado los cinco billones a nivel mundial,
y hoy día se han convertido en los héroes de Hollywood al atraer más
consumidores que ningún otro género.
Para muestra, con un botón basta. Entre los veranos de 2002 y 2004 se
estrenaron nueve filmes inspirados en paquines: Spider-Man, Daredevil, X2:
X-Men United, Hulk, The League of Extraordinary Gentlemen, Hellboy, the
Punisher, Spider-Man 2 y Catwoman. Estos acumularon la friolera de $1.43
billones.
Al revisar la lista de cintas que vienen en los próximos años, tenemos
por lo menos siete: Elektra, Batman Begins, Fantastic Four y Ghost Rider para
el 2005, X-men 3 y Superman: The Last Son of Krypton en 2006 y Spider-Man 3 en
2007.
Es irónico, pero la industria de los cómics en su forma natural
(historietas mensuales) está pasando por su peor etapa, al punto de que Marvel
cómics, una de las dos principales compañías publicadoras de cómics de los
Estados Unidos (dueña de Spider-Man y X-Men entre otros), tuvo que acogerse al
Capítulo 11 de la Ley de Quiebras en 1996.
Sin embargo, sus personajes, como si fueran superhéroes reales, se han
echado en sus hombros la supervivencia de gran parte del mercado del
entretenimiento, y como primer acto heróico rescataron a su matriz, que en en
los años 2002 y 2003 reportó incrementos en sus márgenes de ganancia por varios
millones de dólares.
Este resurgir de Marvel se debió en gran medida a la venta de licencias
sobre sus personajes para películas, series de televisión, libros, juegos,
ropa, etc., que en el 2003 representaron el 54.4% de sus ingresos, seguido por
la división de juguetes con un 24.5% y, por último, la publicación de cómics
con un 21.1%.
DC cómics (Superman, Batman & Wonder Woman), la otra colosa de los
cómics en EE.UU. también ha reenfocado sus estrategias para llegar al
consumidor.
Ambas compañías han intensificado la presencia de sus gladiadores en el
cine, en la televisión, y en juegos electrónicos, y sin querer queriendo, se
convirtieron en un importante factor en el redespertar de la economía
estadounidense.
Un poco de
imaginación
Si usted es de los que piensa que los cómics y las películas de fantasía
y ciencia ficción son cosas de niños, le sorprenderá saber que 33 de las 50
películas más taquilleras de todos los tiempos caen dentro de este renglón.
¿Y a que no sabe cuál está en tercer lugar?
La respuesta es el largometraje animado Shrek 2, la cual recaudó
$436,471,036. Las únicas dos producciones que han generado más ingresos que
ésta son Titanic y Star Wars.
De hecho, el éxito alcanzado por Shrek 2 elevó el valor de las acciones
de su estudio de producción, Dreamworks, al punto que podría dividirse la
compañía en dos, para darle independencia a la división de largometrajes
animados y poder competir mejor con la otra compañía dedicada exclusivamente a
este tipo de producciones, Pixar, responsables de la duología de Toy Story
($437.6 millones combinados), Monsters, Inc. ($256 millones), entre otras. En
esta época navideña películas animadas en computadora como The Incredibles y
The Polar Express, así como la película de animación tradicional Sponge Bob
Squarepants movie han tenido gran éxito.
En el otro lado de la balanza están los comerciantes que, al ver lo
lucrativo de ese mercado, se ganan la vida al mando de sus tiendas
especializadas en cómics, libros, películas, juguetes y música derivadas. Y en
un rinconcito están los jóvenes artistas y escritores que invierten todos sus
ahorros y tiempo libre en publicar su propios cómics a cambio de migajas, con
la esperanza de algún día poder volar.
Se unen para acabar con la chapucería
"La época de la chapucería se acabó".
Así lo sentenció Rigo Jiménez al hablar sobre su decisión de unir su
estudio 22 Astral Doors a Dreamgrafixs, fundado y capitaneado por Juan Lapaix,
con el objetivo de ofrecer a la clientela de cómics de Puerto Rico variedad y
profesionalismo.
Como parte de la nueva oferta de este sello, ahora todas sus
publicaciones vienen acompañadas por un CD-Rom que contiene, entre otras
chulerías, la revista a colores, material extra (sketches, previews,
wallpapers,etc.), la opción de leerlo en inglés o en español y la ventaja de
poder verlo en cualquier computadora. La presencia del CD-Rom ha disparado las
ventas, uniéndose a la tendencia del mercado global de cómics en la que un
paquín necesita estar acompañado de mercancía y productos de mercadeo
atractivos que llamen la atención del consumidor.
Actualmente Dreamgrafixs publica la revista Dreamgrafixs Presents que
desde su debut en el 2000 ya cuenta con tres ediciones y en cuyas páginas han
visto acción Faire y Esoteric Hunters. Además publicó la historieta de crítica
social Reality on the Rocks.
Para Lapaix la calidad del producto es vital pero más vitales son la
variedad y la continuidad. Este nivel de profesionalismo ha calado hondo en las
tiendas de cómics al punto que, según relata el mismo artista, son "la
primera compañía de cómics locales a la que Metro Comics (en San Patricio) le
pide más copias porque se vendieron todas".
Ese aspecto de seriedad llamó la atención de Rigo Jiménez, artista e
ilustrador, quien en los 90 trabajó en la compañía de cómics estadounidense
Dark Horse. Por razones personales, Rigo se mudó a Puerto Rico y vio la subida
y la caída de los cómics locales que se produjo en esa década.
En 1999 Rigo fue reclutado como artista por Leo McLogan (Goat Sucker
Saga) para un cómic titulado Borinrobo, una sátira de las series de robots
gigantes, el cual logró salir a la calle a nivel underground. Simultáneamente
Jiménez fundó Urstudio.8m.com, la
primera revista acerca de comics boricuas en Internet, y se tomó una sabática
de dos años hasta que en 2002 logró publicar su propio título, Viento Arcano,
primera entrega de la saga de Novusgénesis.
Según Jiménez, la caída de los cómics locales a finales de la década del
90 se debió en gran medida a una "guerra de egos entre escritores,
productores y artistas, y a la proliferación de la chapucería". Esto dañó
el mercado que Changuy y Turey habían abierto a principios de esa década, al
punto que las principales tiendas de cómics le cerraron las puertas a las
creaciones locales por varios años.
"Hasta hace poco éramos rechazados hasta por los artesanos",
relata Lapaix, quien tiene el empuje, la determinación y los recursos para
dirigir a Dreamgrafixs hacia una nueva frontera donde los cómics locales sean
respetados tanto como los libros y los discos. Hoy Juan hace la salvedad de que
ya superaron un escalón al lograr que tiendas como Metro Comics los reciban con
los brazos abiertos y hasta los coloquen en lugares privilegiados.
"Hay que crear un mercado y enamorar al público", añade Lapaix
al explicar que buscan nuevas formas de capturar la atención de ese consumidor.
Por ejemplo, la combinación de las páginas de Internet (www.dreamgrafixs.com y www.novusgenesis.8m.com) con las
publicaciones impresas y la circualción de una miniserie de Novusgénesis en
formato micro (hojas sueltas divididas en cuatro lados con un capítulo de
historia). Esto comenzó como un experimento y les ha dado tremendos resultados.
El éxito de un cómic está en verlo como
un negocio
"Hay que tener muy presente que, a pesar de que crear cómics es muy
divertido, esto es un negocio. Para sobrevivir hay que analizar cuáles son las altas
y bajas de este mercado tan competitivo y estar receptivo a las necesidades que
hay.", asegura David Álvarez, creador de las tirillas de Yenny publicadas
en PRIMERA HORA y que también ha logrado sindicalizarla en otros mercados.
Este joven comenzó publicando en 1988 una tirilla titulada Zacha y
Anyelín en periódicos regionales de Puerto Rico y en 1991 lanzó al mercado el
cómic titulado Changuy junto a su tocallo David Martínez. Este paquín tuvo gran
popularidad dentro de los lectores de cómics boricuas y sentó unos presedentes
importantes, principalmente en el renglón de calidad, continuidad y
profesionalismo. De Changuy salieron seis episodios al mercado.
Álvarez confesó a PRIMERA HORA que el secreto detrás del éxito de Changuy
fue una buena estrategia de mercadeo que consistió en acompañar cada edición
con de artículos de promoción como camisetas, gorras, etc. "Quise en todo
momento que con cada comic nuevo hubiera mercancía nueva. También ayudó mucho
en que persistimos en cubrir la Isla desde Mayagüez hasta Fajardo para
distribuirlo".
La perseverancia y profesionalismo de Álvarez le hizo merecedor de un
contrato con Warner Brothers para dibujar a Bugs Bunny y sus amigos en los
coómics de Looney Tunes. "Este paso me enseñó muchísimo sobre el negocio
de los comics en Estados Unidos. Este comic prácticamente no vende en EE.UU.,
pero en Inglaterra son los número uno con masas y masas de fanáticos".
David relata que la industria de cómics en general tuvo una breve pero
fructífera "era dorada" a principio de los 90 que duró dos años.
"La muerte de Superman creó un interés general en los comics en los 90 y
eso provocó que desde un ejecutivo hasta el conserje de una escuela buscara
cómics y formara parte de la moda. Esto me dio la oprtunidad de tener una tienda
llamada "Cartoon Comics" en Manatí, donde entendí que las modas
cambian cada semana y cada mes".
En evolución los
cómics locales
Puerto Rico también sintió los efectos de esa breve era dorada de los
cómics que inspiró la creación de una hemorragia de títulos locales, los cuales
se quedaron huérfanos a medida que la euforia global fue muriendo y
prácticamente ninguno sobrevivió a ese bajón.
-En aquella época, estaban Changuy, Tuurey, Paladín y otros. Cualquiera
diría que se avecinaba una era dorada en los cómics locales, pero fue al revés.
Cayeron en un hoyo negro del cual ahora es que parecen estar saliendo. ¿A qué
crees que eso se debió?
-No diría que cayeron en un hoyo negroo, sino que llegó el momento de
analizar el mercado y los que están surgiendo ahora, a diferencia de muchos en
los 90 (que eran imitaciones de superhérores, superrobots, animé y dirigidos a
todo público), son cómics que van dirigidos a una audiencia en específico.
Convención de coleccionistas
Hace 14 años David Velázquez
inauguró su tienda de có,mics David Comics Clan en el casco de Río Piedras y
también ha vivido en carne propia las altas y las bajas en esa industria.
Específicamente relata que los últimos años han sido malos al punto que ha
tenido que diversificar la oferta de su negocio para mantenerse a flote. Ahora,
aparte de los cómics, también vende piezas de colección y películas, mayormente
de animación japonesa.
A su vez, Velázquez lleva 10 años organizando convenciones y ferias de
coleccionistas de cómics, películas y artículos relacionados, incluyendo la ya
tradicional Convención de Coleccionistas que se celebra dos veces al año en la
YMCA.
En su octava edición, que se celebra este domingo 5 de diciembre, se
reunirán tiendas, coleccionistas y productores de cómics de toda la Isla.
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